Se acercan las vacaciones para los chicos-as y debo comentar que NO ES SANO estar todo el santo día jugando con el ordenador:
Enlace:http://www.interdidactica.es/?lan=es&game=ea
Lo fundamental es que disfruten también de un tiempo libre "como todo hijo de vecino" y lo ideal es que se desfoguen con juegos en la calle y con otros niños de su edad. Claro que esto lo digo, porque yo y los míos nos vamos al pueblo, donde el ambiente es diferente al de la ciudad.
LISTA de SOCORRIDOS JUEGOS:
LA BÚSQUEDA DEL TESORO
Se esconde un "tesoro", (chuches o algún regalillo) en algún lugar del jardín. Preparar pistas sencillas y entendibles para ellos y ¡a buscar!
Se esconde un "tesoro", (chuches o algún regalillo) en algún lugar del jardín. Preparar pistas sencillas y entendibles para ellos y ¡a buscar!
OBSTÁCULOSSe colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes.
CARRERA DE LAS HOJAS
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
LA GALLINITA CIEGAUn jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo para hacer la parte de la gallinita ciega. La zona de juego se limita a un determinado campo de acción del cual está prohibido salirse.
Los jugadores dicen "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" A lo que la ‘gallinita ciega’ responde: "Una aguja y un dedal", A lo que los demás responden, "da tres vueltas y los encontrarás".
La ‘gallinita ciega’ da tres giros sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar. Una vez haya localizado a alguien tendrá que intentar reconocer quien es solamente con el tacto. Si descubre su identidad, esa persona será la nueva ‘gallinita ciega’.
Los jugadores dicen "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" A lo que la ‘gallinita ciega’ responde: "Una aguja y un dedal", A lo que los demás responden, "da tres vueltas y los encontrarás".
La ‘gallinita ciega’ da tres giros sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar. Una vez haya localizado a alguien tendrá que intentar reconocer quien es solamente con el tacto. Si descubre su identidad, esa persona será la nueva ‘gallinita ciega’.
EL PAÑUELO
Se divide la zona de juego en dos partes.
En medio pones a una persona o ‘juez’ que sujeta un pañuelo.
A cada extremo de las dos mitades de la zona de juego se colocan los dos equipos. Cada miembro del equipo tiene un número. El ‘juez’ levanta el pañuelo y llama por ejemplo a los que tienen el número ‘2’. Los número ‘2’ de cada equipo salen corriendo hacia el juez y quien llegue antes y consiga coger el pañuelo y regresar a casa, sin que su adversario que lo persigue lo toque, es el ganador.
Se divide la zona de juego en dos partes.
En medio pones a una persona o ‘juez’ que sujeta un pañuelo.
A cada extremo de las dos mitades de la zona de juego se colocan los dos equipos. Cada miembro del equipo tiene un número. El ‘juez’ levanta el pañuelo y llama por ejemplo a los que tienen el número ‘2’. Los número ‘2’ de cada equipo salen corriendo hacia el juez y quien llegue antes y consiga coger el pañuelo y regresar a casa, sin que su adversario que lo persigue lo toque, es el ganador.
AL ESCONDITE
RATON QUE TE PILLA EL GATO
Se hace un corro con los niños que se dan la mano Dentro del corro hay un niño que hace de gato que tiene que pillar a otro niño que está fuera y hace de ratón. El ratón sale corriendo entre los huecos de los brazos unidos de los niños y el gato va detrás. Los niños que estén formando el círculo tendrán que ayudar al ratón para que el gato que está fuera no pueda entrar y coger al ratón. Los que forman el círculo subirán y bajarán los brazos para impedir que el gato coja al ratón, siempre con las manos enlazadas para bloquearle el camino al gato. El gato no podrá romper el círculo, la única manera que tiene para atrapar al ratón, es sujetándolo unos segundos con los brazos.
El gato tiene que ser muy ágil para romper las barreras de brazos yendo por donde la barrera sea más débil. Mientras esto ocurre los niños cantan esta canción :
“Ratón que te pilla el gato, Ratón que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, te pilla de madrugá”
Se hace un corro con los niños que se dan la mano Dentro del corro hay un niño que hace de gato que tiene que pillar a otro niño que está fuera y hace de ratón. El ratón sale corriendo entre los huecos de los brazos unidos de los niños y el gato va detrás. Los niños que estén formando el círculo tendrán que ayudar al ratón para que el gato que está fuera no pueda entrar y coger al ratón. Los que forman el círculo subirán y bajarán los brazos para impedir que el gato coja al ratón, siempre con las manos enlazadas para bloquearle el camino al gato. El gato no podrá romper el círculo, la única manera que tiene para atrapar al ratón, es sujetándolo unos segundos con los brazos.
El gato tiene que ser muy ágil para romper las barreras de brazos yendo por donde la barrera sea más débil. Mientras esto ocurre los niños cantan esta canción :
“Ratón que te pilla el gato, Ratón que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, te pilla de madrugá”
POLLITO INGLESUn jugador se pone mirando a la pared. El resto de los jugadores, están a bastante distancia detrás de él. El jugador que está contra la pared dice rápidamente: ‘‘ 1, 2, 3, pollito inglés” y se gira rápidamente para conseguir ver a alguno de los jugadores que están detrás de él moverse; si le ha dado tiempo ver a alguno moverse al intentar dar un paso hacia delante, los nombra y tienen que retroceder de un paso.
Gana el primer jugador que ha ido avanzando hacia la pared sin ser visto y llega antes que ningún otro. Tiene que ser rápido, controlar el equilibrio para que cuando se gire el que esté en la pared pueda moverse antes de que le vea. ¡Todo un reto a veces...! También es un reto para el que está en la pared ¡y no es mala idea si hay un juez por medio para que no haya discriminaciones entre compañeros!
Gana el primer jugador que ha ido avanzando hacia la pared sin ser visto y llega antes que ningún otro. Tiene que ser rápido, controlar el equilibrio para que cuando se gire el que esté en la pared pueda moverse antes de que le vea. ¡Todo un reto a veces...! También es un reto para el que está en la pared ¡y no es mala idea si hay un juez por medio para que no haya discriminaciones entre compañeros!
EL BAILE DE LOS GLOBOS
Los niños deben estar en parejas y cada niño tiene un globo amarrado o atado en sus tobillos;
Se introduce la música y los chicos se ponen a bailar;
Deben de tener cuidado de que ningún compañero les estalle o les pinche su globo, pero al mismo tiempo deben de intentar hacer estallar el de los demás.
La pareja que mantenga el mayor número de globos sin estallar gana.
Los niños deben estar en parejas y cada niño tiene un globo amarrado o atado en sus tobillos;
Se introduce la música y los chicos se ponen a bailar;
Deben de tener cuidado de que ningún compañero les estalle o les pinche su globo, pero al mismo tiempo deben de intentar hacer estallar el de los demás.
La pareja que mantenga el mayor número de globos sin estallar gana.
EL SAMBORIHaz el clásico dibujo en el suelo con una tiza y numera los cuadrados ( cuanto más grande y brazos tenga la cruz, mejor).Por turnos, el niño que empieza lanza la piedra pequeña sobre la primera casilla y hace el recorrido sobre el resto del dibujo saltando de una a otra casilla a la pata coja sin tocar las rayas. En las casillas dobles, pondrá los dos pies en el suelo a la vez, uno en cada casilla. Al llegar al fondo, da la vuelta, siempre a la pata coja. Para terminar el recorrido debe recoger la piedra antes de saltar sobre esa casilla y salir. En el próximo turno, colocará la piedra en la casilla número dos. Y así, hasta completar todos los cuadros.
VOLAR LA COMETA
LA ESTATUA MUSICALElementos: un instrumento de percusión, por ejemplo un bombo, platillos, caja china o una simple lata de galletas.
Lo infaltable: un papá o una mamá pacientes para dirigir el juego.
Mientras se marcan diferentes ritmos. los chicos deben desplazarse siguiendo el compás y moviendo brazos, cabeza, tronco y piernas.
Cuando el ritmo acaba, todos deben quedarse quietos como estatuas. El que tarde mas en "ser una estatua" tendrá un regalito.
Lo infaltable: un papá o una mamá pacientes para dirigir el juego.
Mientras se marcan diferentes ritmos. los chicos deben desplazarse siguiendo el compás y moviendo brazos, cabeza, tronco y piernas.
Cuando el ritmo acaba, todos deben quedarse quietos como estatuas. El que tarde mas en "ser una estatua" tendrá un regalito.
EL JUEGO DEL MONITO
Elementos: Música muy rítmica del tipo de "Cuando los santos vienen marchando", "iOh, Susana!”, “Matador”, etc.
Al compás de la música el coordinador —léase papá o mamá- comenzara a saltar, o aplaudir, o girar o salpicar y todos los chicos empezaran a imitarlo. Todos tienen que hacer lo que el hace cual si fuera un espejo, sin equivocarse cuando se produce un cambio de movimiento. Si bien los chicos aprendan la sencilla mecánica del juego, pueden ir rotando el puesto de bastoneros con la consiguiente alegría de papi o mami, que podrán descansar.
Elementos: Música muy rítmica del tipo de "Cuando los santos vienen marchando", "iOh, Susana!”, “Matador”, etc.
Al compás de la música el coordinador —léase papá o mamá- comenzara a saltar, o aplaudir, o girar o salpicar y todos los chicos empezaran a imitarlo. Todos tienen que hacer lo que el hace cual si fuera un espejo, sin equivocarse cuando se produce un cambio de movimiento. Si bien los chicos aprendan la sencilla mecánica del juego, pueden ir rotando el puesto de bastoneros con la consiguiente alegría de papi o mami, que podrán descansar.
TOCALOUn niño o niña grita: ¡Toca verde! (o cualquier otro color). Todos los niños y niñas debéis tocar, lo más rápido posible, algo de ese color.
¡Hay muchas posibilidades!: Toca tierra, toca árbol, toca papelera, toca fuente, toca a mamá, toca espalda, toca pie, toca pelo, toca banco, toca flor, no toques a nadie, toca niña, toca abuelo...
¡Hay muchas posibilidades!: Toca tierra, toca árbol, toca papelera, toca fuente, toca a mamá, toca espalda, toca pie, toca pelo, toca banco, toca flor, no toques a nadie, toca niña, toca abuelo...
A LA CUERDA-Salta por encima, jugando a la comba agita la cuerda a ras de suelo como si fuera una serpiente pasa por debajo sin tocarla, y a cada turno bajará un poquito más.
-Tira de la cuerda con tu equipo mientras otro equipo tira desde el lado contrario. Una raya marcada en el suelo os separa y tenéis que intentar que el otro equipo la pise.
-Camina sobre la cuerda, que está extendida en el suelo, como si fueras un equilibrista.
-Tira de la cuerda con tu equipo mientras otro equipo tira desde el lado contrario. Una raya marcada en el suelo os separa y tenéis que intentar que el otro equipo la pise.
-Camina sobre la cuerda, que está extendida en el suelo, como si fueras un equilibrista.
IMITAR AL ANIMAL
Este es un juego para los más peques, que disfrutarán lo suyo imitando animalitos en el parque, en el bosque... Papá o mamá dirige el juego. Los niños y niñas se colocan de pie en círculo. El conductor del juego dice el nombre de un animal y una acción de las que realiza. Por ejemplo: La rana salta.
Todos los niños y niñas deberán imitar el animal. ¡A saltar como una rana! Así podemos nombrar a un montón de animales: El perro ladra, El guepardo corre, el gatito acaricia, el mono se rasca, etc.
Este es un juego para los más peques, que disfrutarán lo suyo imitando animalitos en el parque, en el bosque... Papá o mamá dirige el juego. Los niños y niñas se colocan de pie en círculo. El conductor del juego dice el nombre de un animal y una acción de las que realiza. Por ejemplo: La rana salta.
Todos los niños y niñas deberán imitar el animal. ¡A saltar como una rana! Así podemos nombrar a un montón de animales: El perro ladra, El guepardo corre, el gatito acaricia, el mono se rasca, etc.
LA CADENA
Juego parecido al pillapilla pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de la mano persiguiendo a los demá
Juego parecido al pillapilla pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de la mano persiguiendo a los demá
5 juegos con huevos de Pascua
1. ¡A pintar! Para vaciar un huevo de Pascua, debes hacer dos pequeños agujeritos en su parte inferior y superior. Sopla por uno de los agujeros para que salga la clara y la yema. Si te resulta demasiado difícil, simplifica la tarea usando huevos cocidos. Después sólo necesitarás armarte con algunas pinturas y un buen pincel y diseñar los más bonitos lunares, flores o estampados. En este reportaje encontrarás más ideas sobre cómo hacerlo.
2. Arriba el telón. Cuece algunos huevos blancos, coge un rotulador indeleble y pinta en ellos distintas caras: una sonriente, otra triste, una confundida, una con una larga melena que haga las veces de princesa... Invita a tu hijo a que invente una obra de teatro y la represente con estas originales marionetas. ¡Seguro que se parte de risa!
3. ¡Que se rompe! Cuece unos huevos e invita a tus hijos a que los decoren como más les guste. Después, caminad hasta una zona ajardinada ligeramente inclinada para que echen una carrera haciendo rodar el huevo. Gana el que antes llegue a la meta con el huevo menos lastimado.
4. ¿Dónde estará? Esconder huevos en el jardín para que los niños los encuentren no es una actividad moderna. Se dice que simboliza las trampas que Herodes ponía a los pequeños para capturarlos cuando buscaba a Jesús. Oculta unos cuantos en el parque; si son de chocolate, mejor, para que los pequeños saboreen juntos su dulce premio. Puedes organizar una yincana para que sea más entretenido.
5. Da tres vueltas... ¿Quién pondría los huevos sin nuestras amigas las gallinas? Homenajeadlas jugando a la Gallinita ciega, tapando los ojos a uno de los niños y cantando mientras le giráis sobre sí mismo “A la gallinita ciega, ¿qué se ha perdido? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y lo encontrarás”. ¿Será capaz de dar con todos sus amiguitos? El primero cazado liga en el turno siguiente.
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